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 Actualización TF2 (02/02/09)

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El Comediante
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El Comediante


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MensajeTema: Actualización TF2 (02/02/09)   Actualización TF2 (02/02/09) Icon_minitimeMar Feb 03, 2009 7:41 pm

Copio literalmente la noticia de Half-Life 2 Spain y posteriormente comento unas cositas:


Cliente (TF2)

- Añadida una barra deslizante para seleccionar el Campo de Visión del Modelo(FOV) en "Opciones Avanzadas de Multijugador"
- Añadida una opción oculta para ver los modelos en las "Opciones Avanzadas de Multijugador"
- Añadido el soporte para mirillas personalizadas.
- Añadidas las opciones imagen, tamaño y color al menú "Opciones -> Multijugador"
- Trasladadas las opciones Mini HUD y Desactivar Spray al menú "Opciones Avanzadas de Multijugador"
- Añadido el comando open_charinfo_direct que abre el menú de selección de armas automáticamente con el personaje que estás jugando.
- Reemplazada la opción "Abrir el menú de selección de armas" en el menú "Opciones -> Teclado" por este nuevo comando. Resetéalo o reasígnalo en tu configuración para poder usarlo.


Servidor
- Añadido el comando tf_damage_disablespread para desactivar el 25% de propagación de daño (damage spread) en todo tipo de daño.
- Añadido el soporte para límite de clases en el modo enfrentamiento.
- Use el comando tf_tournament_classlimit_X para determinar el máximo número de personajes que pueden jugar en la clase X.
- Añadido el comando tf_tournament_hide_domination_icons, que permite a los servidores configurados en el modo enfrentamiento forzar a los clientes a no mostrar los iconos de dominación encima de sus némesis correspondientes.


Jugabilidad
- Modificado el cálculo de de los golpes críticos. De forma general, la probabilidad de obtener un golpe crítico está ahora más basada en el rendimiento reciente.
- La probabilidad de base es ahora de un 2% (era de un 5%).
- El rango extra basado en el daño infligido ha cambiado de 0-1600 a 0-800.
- El rango requerido para los golpes críticos extra (bonus) ha cambiado de +/- 25% a +/-10%.
- Reducida la propagación del daño producido por todas las clases del juego de +/-25% a +/- 10%.
- Pequeña reducción (mejora) a la dispersión de la minigun.
- Incrementado el daño del impacto de la bengala de 20 a 30.
- Reescrita la programación de la ralentización de Natascha para hacerla más consistente.
- El rifle de francotirador soporta ahora la supercarga de críticos, producida por la Kritzkrieg.
- Los espías invisibles ya no pueden coger la inteligencia.
- Incrementada la munición primaria del Soldier de 16 a 20.


Errores Reparados
- Arreglada la caída producida al ejecutar el juego en el modo herramienta (tools mode).
- Añadido la comprobación que el comando UTIL_IsCommandIssuedByServerAdmin() hace sobre los comando de consola phys_ para prevenir que el cliente estableciera esos comandos.
- Repadado un error en el teleporter que permitía a los ingenieros construirlos con valores de salud muy altos.
- Solucionado el error por el cual la entrada/salida del teleporter no recibía el incremento de salud cuando se actualizaba su homólogo (solo el teleporter que estabas golpeando recibía el incremento de salud).
- Reflejada ahora la supercarga del Médico en el Mini HUD.


Veamos, lo primero, y que es lo menos importante, es el hecho de poder esconder los iconos de némesis. Los problemas que traía no hacerlo antes es que algunos jugadores se obcecan en matar a su némesis y no estan tranquilos hasta hacerlo. En púbicos da igual, pero en mitad de partidos puede joder un teamplay. Realmente es algo que es más culpa nuestra que del juego. El otro problema, y que a mi me ha servido varias veces, es encontrar antes al jugador, ya este bien escondido o a la vista de todos, pero es un "cantazo".

La otra cosa a comentar, y muy interesante. Veamos, en el TF2 existe el random damage, ¿y qué significa esto? Durante el juego existen dos tipos de disparos: los normales, y los críticos. A su vez, estos tienen la opción de hacer más o menos daño dentro de un intervalo, sin importar en que parte del cuerpo dispares, únicamente debido a un random inteligente. Pongamos un ejemplo: el demo, en un disparo normal con el lanzagranadas primero es capaz de hacer un daño 64 a 132 (si el disparo es directo eh! nada de que rebote la granada por el suelo) y el crítico va de 280 a 300. Como podéis ver, más que en el crítico, en el disparo normal la diferencia es más del doble!!!

El random no se sabe como funciona, se sabe que no se guía por un mal sistema, pero el problema de la diferencia que puede haber entre dos en un cara a cara se hace presente. Además habría que preguntarse también si pueden existir scripts que a la gente le permitan producir el máximo de daño con cada disparo Sad Pues la solución que han aplicado es reducir ese intervalo de daño de momento. Hay muchas cositas respecto a ello, algunas no las acabo de entender del todo, pero a medida que vaya jugando ya me enteraré y os las explicaré mejor.

Sinceramente creo que es una mejor actualización que la del scout, la cual aún está por venir.

PD: también mencionar que lo de las mirillas personalizadas no está nada mal.
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